Sobre o curso

 

O ZBrush é um software de Modelagem e Escultura Digital.
 

Assim como o artista plástico pode esculpir um objeto em argila ou clay, o artista digital encontra no ZBrush um forma eficaz de criação digital para personagens e modelos tridimensionais .

A grande diferença entre o ZBrush e os Softwares convencionais 3D (como 3Ds max ou Maya) é a forma com que os objetos tridimensionais são tratados no momento da sua criação.

Fazendo uma simples analogia:
 

Os softwares tradicionais 3D tratam a modelagem poligonal como uma grande peça de origami. Os artistas 3D para conseguirem um resultado satisfatório cortam e dobram polígonos para chegar ao resultado final da escultura.

Com o sistema 2.5d do ZBrush, o escultor digital tem no computador uma massa de modelar. O modelo 3D apresentado na tela comporta-se como uma argila real, podendo ser amassada, puxada e chanfrada com as ferramentas adequadas. Isso torna o processo de escultura digital mais rápida, com maior qualidade e muito mais prazerosa do ponto de vista artístico.

Artista do mundo todo e grandes produtoras como ILM (Piratas do Caribe 2 e 3) e a WETA Digital (Senhor dos Anéis, King Kong) já assumiram o software ZBrush para a criação de personagens e monstros complexos, otimizando tempo e qualidade final do trabalho.
 

Uma verdade entre todos os escultores, desenhistas e modeladores 3D: Um monstro bem feito, um meio-humano ou um animal feroz é o modelo mais prazeroso de ser feito e ao mesmo tempo o mais difícil de ser conseguido.

É por isso que o Software ZBrush é o mais usado para esse tipo de criação artística: pois ele traz liberdade na hora de manuseá-lo no instante da criação dos detalhes mais finos.

Pensando em todas as possibilidades artísticas por traz do ZBrush a Cadritech criou o curso ZBrush: Mithology.

O Curso ZBrush: Mithology é envolto de uma mística artística onde todos os exercícios do curso são baseados em seres mitológicos, escritas de civilizações antigas e monstros do nosso imaginário comum.

Esse tema, além de instrutivo e divertido, gerou uma série de exercícios que simulam diferentes aspectos de criação e manipulação do Softwrae ZBrush. Assim o aluno que se aventurar nessa jornada obscura entre monstros e antigas tabuletas, terá a certeza de que em cada exercício aprenderá uma forma diferente de criação e explorará todos os recursos do software.
 

A quem se destina?

 

O ZBrush se destina a dois públicos específicos:

O primeiro são os profissionais que já vem da área de produção 3D, cujo software ZBrush traz ferramentas indispensáveis à qualidade e rapidez na criação de personagens complexos, para depois serem devidamente exportados e usados em produções de TV e Cinema.

O segundo são os profissionais de Ilustração Digital. Profissionais que vão encontrar no ZBrush uma alternativa para elaborar de forma clara e rápida criações conceituais, personagens e ilustrações para as mais diversas finalidades como capas de revistas, livros, etc.

A Pixologic criou o ZBrush de forma a ele ser usado por artistas de qualquer área. Isso significa que não é necessário conhecer um software 3D para aprender o programa. O principal marketing da Pixologic é a contratação de desenhistas e escultores contemporâneos para testar seu software. Contratam, mostram o software  e divulgam o trabalho desses artistas, aprovando e atestando o ZBrush como uma ferramenta extra para suas criações.
 

Divisão dos Módulos

 

O curso ZBrush Mithology, está divididos em três módulos, sendo eles:

  • Primeiro módulo, o aluno aprenderá os recursos básicos e intermediários do Software.
     
  • Segundo módulo, os monstros sairão do armário escuro e aparecerão na tela do computador, junto com muitos conceitos de criação artística, anatomia e técnicos de criação diferenciada.
     
  • Terceiro módulo é interiramente voltado às questões de qualidade de saída do modelo para as grandes produções. O aluno verá detalhadamente cada um dos passos de exportação do modelo para outros softwares, assim como técnicas para arrumar os modelos feitos em outros softwares com as ferramentas novas do ZBrush
     

treinamentos_rodapeA

Mais Informações

Browse our Online FAQs 

Box_Template_laranja_c

Cursos relacionados

linha_box

Outros Links


Box_Template_laranja_c

Módulo 1

Volta ao Índice

 

Introdução e conceitos de escultura (20 horas)
 

O Primeiro Módulo do Curso de ZBrush começará com a vista geral da interface do programa e suas funções básicas e intermediárias. 

O curso começara com lições de caligrafia para que o aluno comece a se acostumar com o uso da tablet e aproveite melhor todo o potencial do programa. O estudo de caligrafia será baseado no desenho de hieróglifos egípicios e maias, criando gravuras e inscrições antigas em um pedaço de pedra previamente modelada.

 

01
Exercício Mitológico: Hieróglifos Antigos da civilização Maia.

Dando seqüência aos estudos de modelagem com outros objetos retirados de civilizações antigas, o aluno se deparará com exercícios de pintura sobre modelo: Com o ZBrush é possível pintar diretamente sobre o modelo sem se preocupar com a abertura de malha UV ou outros recursos mais técnicos e complicados de outros softwares,

Como primeiro exercício, a Carranca Brasileira deverá ser pintada de forma realista, aplicando imagens sobre o Brush e aplicando texturas reais sobre o objeto.

 

02
Exercício Mitológico:A Carranca do Rio

 

Ainda no primeiro módulo será explicado com exemplos práticos a criação de Objetos com Z-Sphere. Nesse ponto o curso se tornará ainda mais artístico, e os alunos se depararão com ensinamentos de proporção e base de anatomia.

Z-Sphere-Fauno
Exercício Mitológico: Proporções Ideais aplicada ao Fauno Romano



Será ensinado também em sala de aula as proporções ideais do Homem Vitruviano. O Homem Vitruviano foi criado como a proporção perfeita do ser humano, desenvolvido pelos antigos gregos e era a figura ideal do Herói em suas mitologias. O Homem Vitruviano foi redescoberto e aperfeiçoado pelo pintor Leonardo Da Vinci. Aprendendo essas proporções artísticas o aluno começará a pensar nas suas criações de forma mais técnica, aliando conhecimentos artísticos clássicos à sua percepção criativa.

04
Exercício Mitológico:Proporção Vitruviana dos heróis gregos


 

Conteúdo Técnico

  • Ferramentas e Espaço 2.5D;
  • Criando e alterando objetos primitivos;
  • Movimentação de modelo com Transpose Tools;
  • Z-Sphere (criação e manipulação);
  • Brushs e configuração de Tablet;
  • Alphas e modos de Aplicação;
  • Criação de Colorização vetorial sobre modelo;
  • Criação de Textura Bitmap sobre modelo;
  • Iluminação e Shaders básicos;
  • Layer Geometry
     

Conteúdo Artístico

  • Caligrafia e o melhor uso da Tablet no ZBrush;
  • Técnica de Desenho de Observação e Geometrização;
  • Estudo das Proporções Gregas da Figura Humana (O Homem Vitruviano);
  • Conceitos de modelagem orgânica (o que aproveitar das técnicas tradicionais)
     

rodape_assuntoB

Módulo 2

Volta ao Índice

Anatomia Comparada e Criação Profissional (40 horas)

Osegundo módulo iniciará com a construção avançada de personagens com Z-Sphere. Serão aplicados conceitos como Edge-Loop, Z-Magnet e Rigging, na criação da base de alguns seres mitológicos complexos.

 

Z-Sphere-Aranha
Exercício Mitológico: Base para o mosntro Aracno

 

 Z-Sphere-Lagarto
Exercício Mitológico:Base para o monstro Dragão.



Após a criação da base dos monstros, os alunos entrarão a fundo na criação do dragão CLÁSSICO: O Dragão ocidental de 6 membros.

Criando do começo ao fim o Dragão Ocidental, os alunos terão aulas de Anatomia Comparada, ou seja, serão aplicados, durante o exercício do Dragão, exercício de Anatomia de animais.

Um exemplo simples: Ao fazer os músculos da perna do dragão, os alunos estudarão a musculatura da perna de um cavalo, e então aplicarão o conceito ao monstro.


07
Exercício Mitológico: Dragão Ocidental: Do começo ao fim.

Conteúdo do software

  • Sub-Object e extração de malha do mesmo objeto
  • Criação de Edge-Loop
  • Aplicação avançada de Mask e Alpha
  • Criando e alternando objetos primitivos
  • Aplicação avançada da Z-Sphere
  • Z-Sphere Rigging
  • Smooth Group e Organização de Malha
     

Conceitos artísticos aplicados em exercícios

  • Anatomia do Rosto
    Proporções da face | Musculatura e Movimentos |  Expressões e movimentos
    O Retrato ideal Renascentista
     
  • Expressões Faciais segundo Darwin e Paul Ekman
  • Anatomia Comparada (estudo anatômico de animais)
    Carnívoro ou herbívoro? (anatomia do rosto) | Patas de Mamíferos, repteis e de Aves

rodape_assuntoB

Módulo 3

Volta ao Índice

 

Otimizações de Superfície e Exportação (20 horas)

O Módulo3 foi criado pensando especialmente nos usuários de softwares 3D que procuram no curso formas de aumentar a qualidade de seus trabalhos importando e exportando suas criações para o ZBrush.

Aos usuários que não conhecem outros softwares também aproveitarão esse módulo, pois o ajuste fino das criações feitas no ZBrush para ser exportado para outros softwares, também otimiza a qualidade de um trabalho simples de Ilustração.

Na primeira etapa do terceiro módulo veremos como otimizar a malha 3D.
O novo recurso do ZBrush 3, RE-TOPOLOGY é uma ferramenta extraordinária, que transformas uma malha rascunhada, feita com triângulos em uma malha organizada e com todos os edge-loops necessários para uma animação de rigging facial

.
08

Imagem Mitológica: O Leprechaum Irlandês


Após o estudo da Re-topologia continuaremos a otimização com a exportação de Normal Map e Displacment: Exportando um modelo Simples e fazendo o Render calcular o modelo complexo

 

disp-mao


Exercício Mitológico: Braço do Dragão

 
Termiando o terceiro módulo, o aluno aprenderá a corrigir falhas comuns do processo de Unwrap, onde os lados da textura nunca sem ligam perfeitamente.
textura

 

Exercício Mitológico:O Ciclope
 

 

Conteúdo Técnico

  • Extraindo Shader complexo de Imagem
  • Re-topology – Adicionando Edge-loop e qualidade a malha
  • Layer de composição
  • Render e Enviroment
  • Exportação de Normel Map e Displacment
  • Importação de Geometria com UV de 3D extreno
  • Exportação de geometria ZBrush para 3D-externo
  • Criando e Exportando Morph Target
     

Conteúdo Artístico

  • Organizando musculatura e rugas para Displace e Bump deparados
  • Limpando imperfeições e preparando modelo para Hair and Fur.
     

rodape_assuntoB

Galeria de Imagens do Curso

Volta ao Índice

rodape_assuntoB

Informações Complementares

Volta ao Índice

Carga Horária

  • 80 horas de treinamento;

Organização da Sala

  • 1 aluno por PC;

Materiais de Apoio

  • Documentação em Português;

Certificados

  • Certificado Cadritech (ZBrush Mithology - 80 horas)

Softwares utilizados durante o curso

  • Pixologic ZBrush 3.5

Pré-Conhecimentos sugeridos

  • Conhecimento básicos de Informática, operação do Sistema Operacional Microsoft Windows XP ou Vista, Hardwares (PC) e aptidão artística como desenho livre;
     

rodape_assuntoB

São Paulo 

| Rua Afonso Celso, 552 - 3o.andar - Vila Mariana

| (11) 3318-4888

Copyright © 2010 Cadritech  ® Todos os direitos reservados